Jogos e Brincadeiras II
36
Música em letra
37
Se eu fosse
38
Jogo dos rótulos
39
Palavras cruzadas
40
Caixinha de surpresas
41
História do nome
42
Fichário
43
Lista de Palavras
44
Letras móveis
45
Bingo
46
Dança da cadeira
47
Corrida dos balões
48
Jogo dos dados .
49
Sapata ou Amarelinha
50
Jogo de Concentração
52
Jogo Cooperativo
53
Pintura com bolas de gude
54
Falso Vitral
55
Tinta cristal
56
O pulo do sapo
57
Imitando tartaruga
58
Corrida ao contrário
59
Corrida do cachorrinho
60
Corrida de dois
61
O caçador esperto
62
Atenção olha o caçador
63
Pique com bola
64
Balões voadores
65
Voa, não voa
66
Ursinho
67
Corrida do barbante
68
Canto vencedor
69
Trava-linguas
70
Parlendas
71
O que é o que é
36.
MÚSICA EM LETRA
O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa
aqui é criar uma coreografia bem animada
- Idade: A partir de
sete anos.
- O que desenvolve Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e socialização.
- Material: Papel e caneta ou lápis.
- Organização: A turma se divide em grupos.
- Como brincar: Peça aos alunos para criarem
uma seqüência de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem
inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO /
CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ /
É TCHUNG, É TCHUNG, É TCHUNG /
BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG /
É TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG /
BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU /
CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU /
FAU, FAU.
- LEMBRETE: A turma também pode inventar um
texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente inédito. Isso evita que haja
associações com músicas conhecidas.
37-SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que
gostariam de ser
- Idade: A partir de sete anos.
- O que desenvolve: Identidade.
- Material: Perguntas
escritas em um papel e lápis ou caneta.
- Organização: As crianças ficam
em duplas.
- Como brincar : Uma das
crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se você fosse uma
fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma
roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem
fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma
forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira
termina quando todos falarem.
38
- JOGO DOS RÓTULOS
Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo
possível classificar os colegas assim?
- Idade: A partir de
sete anos.
- O que desenvolve: Trabalho em
grupo.
- Material: Rótulos (feitos pelo professor)
e fita adesiva.
- Organização: As crianças andam livremente
pela classe.
- Como brincar: Os alunos se organizam em
roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um
(Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que
fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático.
Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela sala.
Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o que está escrito em sua
testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou
prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse colega.
Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos colegas, formam uma
nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito em sua testa.
Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a contar como se
sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência que viveram com
situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham que
são rotuladas.
39 - PALAVRAS CRUZADAS
Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a
cabeça para funcionar e criam um passatempo
- Idade- A partir de sete anos.
- O que desenvolve- Raciocínio lógico e
vocabulário.
- Material- Papel e caneta ou lápis.
- Organização- As crianças trabalham
sozinhas.
- Como brincar- Distribua folhas de papel
entre os alunos e peça para cada um quadricular a sua. Sugira um tema e peça
para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical,
colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar
e que nem todos os espaços precisam ser preenchidos. Depois que as crianças
estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que será entregue para o colega
resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o
primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando
onde devem ser respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé,
de cabeça para baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.
40- CAIXINHA DE SURPRESAS
Quando a música para, quem está com a caixa na mão
cumpre uma tarefa.
- Idade- A partir de sete anos.
- O que desenvolve- Expressão de
sentimentos.
- Material- Uma caixa, tiras de papel,
canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs.
- Organização- Os alunos ficam em círculo,
sentados ou em pé.
- Como brincar- Elabore tarefas com as
crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um
causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve
ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque
uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou
abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que
está escrita nele.
41 - História do nome:
Objetivo: Conhecer a
origem do seu nome.
Material: Folhas de
papel ofício.
Procedimento:
· Propor às crianças que façam uma entrevista com os seus
pais, procurando saber qual a origem dos seus nomes.
· Montar com os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo
perguntas tais como: - Quem escolheu meu nome? -
Por que me chamo...? O que significa... ?
· Combinar com a turma o dia do relato e como ele será.
(A escolha do professor)
Sugestão de Atividade: Contar a história do seu nome aprendida com a entrevista
e ilustrá-la.
Interessante: Em papel pardo o professor poderá registrar o nome de todos e uma
síntese da origem do mesmo e fixar no mural.
Observações: Todos deverão trazer a entrevista no dia marcado, oportunizando o
desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso isso não aconteça,
o professor deverá estar preparado e saber qual atitude tomar frente a este
problema.
Objetivo: Conhecer a
escrita do seu nome com diferentes formas gráficas.
Material Necessário: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de sapatos.
Procedimentos: Montar na
sala de aula um fichário com cartões que apresentem diferentes formas de
escrita do nome próprio: Com letra de imprensa maiúscula, letra de imprensa
minúscula, letra cursiva. Deixando claro à criança que existem diferentes
maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa. Combinar com a turma o momento e o modo como
deverão utilizar as fichas. (De acordo com o professor) – Pode ter em cada
ficha uma foto 3x4 da criança.
Sugestão de Atividades: Identificar o nome – Escrever o nome.
43 - Lista
de Palavras:
Objetivo: Identificar
em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.
Materiais: Tesoura,
Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofício.
Procedimentos:
· Explorar com a classe a letra inicial do nome.
· Listar outras palavras que também iniciem com aquela
letra.
· Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos
outras palavras que também iniciem com a letra do seu nome.
· Recortar e colar as palavras em folhas de
ofício.
· Ler com a turma as
palavras encontradas e juntos procurar o significado.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu
nome.
Observações: O professor
pode propor à turma que cada dia um traga de casa uma palavra que inicie com a
letra do seu nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade
desperta no aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulário.
44 - Letras
Móveis:
Objetivo: Conhecer as
letras e escrever seu nome através de brincadeira.
Material: Letras
móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...
Procedimentos:
· Deixar expostas na sala as letras para haver um contato
maior por parte das crianças com o material.
· Propor que, em diferentes momentos de aula, as
crianças utilizem as letras para a tentativa da escrita de seus nomes.
Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome numa brincadeira.
Observações:
· Este material permite à criança fazer uma
correspondência de letras, posição e ordenação das mesmas.
· Se as letras forem de papel ou papelão, seria
interessante que as crianças ajudassem na confecção do próprio material,
orientadas pelo professor.
Objetivo: Conhecer as
letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.
Materiais: Cartelas
de cartolina ou papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcar as
letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola; papel
colorido (para fazer bolinhas de papel) ou palitos de fósforo usados.
Procedimento:
· Cada criança receberá uma cartela com a
escrita do seu nome.
· O professor sorteará as letras, dizendo o
nome de cada uma delas para que as crianças identifiquem-nas. Cada letra
sorteada deverá ser marcada na cartela caso haja no seu nome. Assim que a
cartela for preenchida o aluno deve gritar: BINGO!
· Logo que terminarem o jogo, será proposto
um relatório realizado individualmente, com a distribuição de fichinhas com as
letras do nome (uma ficha para cada letra) entregues fora de ordem.
· As crianças deverão ordenar as fichas, compondo os eu nome,
e colocá-las em uma folha de ofício.
· A professora pede que contem quantas letras há
na escrita dos eu nome e propõe que colem a quantidade representativa em
palitos de fósforos ou bolinhas de papel, na folha.
Sugestão de Avaliação: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte
da escrita do seu nome.
Observação: É interessante que se repita o jogo várias vezes no decorrer das
atividades antes de se propor o relatório.
46 - Dança
da Cadeira:
Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos os
colegas.
Materiais: Fichas com a escrita de todos os
nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras.
Procedimentos:
· O professor propõe às crianças que façam um círculo
com as cadeiras.
· Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianças
fixem as nas cadeiras.
· Inicia-se a dança das cadeiras onde ao término da música
cada um deverá sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome.
Sugestão de Avaliação: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre
trocando as cadeiras de lugar.
47 - Corrida
dos Balões:
Objetivo: Escrever
seu nome.
Materiais: Balões
numerados, fichas com número de acordo com os balões e com nomes e giz.
Procedimentos:
· Formar as crianças em duas filas.
· Distribuir uma ficha com um número para cada criança.
· Dado o sinal, uma de cada vez corre até os balões e
estoura aquele que tiver o seu número. Dentro estará uma ficha escrito o seu
nome.
· A criança deverá ler altos eu nome e reproduzi-lo no
chão utilizando o giz
48 - Jogo
dos Dados:
Objetivos:
· Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.
· Reconhecer as letras do seu nome.
· Ordenar as letras que compõem seu nome.
Materiais:
· Tabuleiros com quadrinhos necessários para a escrita do nome
em branco.
· Dados com as letras dos nomes dos componentes do
grupo.
· Fichinhas com as letras.
Procedimentos:
· Distribuir os alunos em pequenos grupos.
· Combinar com os grupos que apenas uma criança por vez jogará
um dado, identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome,
deverá pegar a fichinha correspondente e colocá-la no tabuleiro.
Sugestões de Avaliação: Participar atentamente do jogo e identificar as
letras do seu nome.
49 - Sapata
ou Amarelinha:
Objetivo: Reconhecer
as letras que compõem seu nome.
Materiais: Pedrinhas e giz.
Procedimentos:
· Cada aluno irá traçar no pátio da escola sua
amarelinha.Neste momento, uma amarelinha será diferente da outra, quando os
nomes não possuírem a mesma quantidade de letras.
· Utilizando a pedrinha marcarão a letra que não deverão
pular.
· O professor pode aproveitar a ocasião para questionar o
aluno: Qual a letra que vem primeiro? E depois qual será?
Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome após pular a amarelinha.
Observação: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome,
possibilitando ao aluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e
assim por diante até formar seu nome.
50-
JOGOS DE CONCENTRAÇÃO
Os jogos de
concentração são muito próximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber
escutar é extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma atenção
extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou
fatigantes, atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por
parte dos participantes. Por essa razão, é preferível que esses jogos não durem
muito tempo. É imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser
incomodado.
Características:
· A fim
de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos
participantes se concentre o mais possível na ação em curso, quer executada
pelo animador, quer por um outro membro do grupo.
· Em
simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair, poderão
ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida
rejeitados pelos jogadores.
· Em
geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também assentar na
vista ou nas sensações.
· Apela-se
muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que não pode
acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.
Sugestão de jogo de
concentração:
Nome: O telefone árabe musical
Faixa etária: crianças.
Duração: em função do grupo.
Procedimento: Com o grupo
sentado em círculo um jogador pensa numa música e, sem nada dizer, dá o ritmo
da primeira frase, batendo com as mãos nas costas do colega vizinho. Este
transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está sentado ao seu lado, o ritmo
que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue até que tenha sido
efetuada uma volta completa ao círculo.
Compete
depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com força com as
mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez de qualquer
outro recomeçar com um novo ritmo.
Observação: É
frequente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas razões
para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente. Se o
ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um
ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for
devida à falta de atenção, será necessário exigir dos participantes uma maior
concentração para a volta seguinte.
52-
JOGO COOPERATIVO
O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais à
cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o
confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA
outros. A comunicação e a criatividade são estimuladas. Nos jogos
cooperativos existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um
desafio ou alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa
ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols,
cumprir um percurso em menor tempo, etc.
Sugestão de Jogo Cooperativo
Tema: Troque as Peças
Principal Objetivo: Aumentar a
interação entre as crianças.
Além do processo cognitivo, a
troca de peças entre as crianças na montagem do quebra-cabeça envolve-as em
atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mão" de
algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira.
Faixa – Etária: A partir de
quatro anos.
Materiais Necessários:
· Papel
Sulfite A4 com desenhos para colorir
· Tesoura, Lápis Preto, Régua, Lápis de Cor ou Giz de Cera, Folhas de Papel Almaço
Como Jogar:
1. Preparação dos desenhos:
Os desenhos
são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato
e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou
profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.
2. Divisão em grupos:
Divida a
classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada
grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras.
3. Formando o Quebra - Cabeça:
Terminada a pintura, reúna os
desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema,
já coloridos, e recorte a pilha de papéis de uma vez para que tenham cortes
idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a pilha de folhas em seis pedaços,
por exemplo.
4. A Hora das Trocas:
A seguir, misture as peças
recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de
papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O aluno tentará, então,
montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço, protegendo-o da visão dos
colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criança que
tiver duas peças de um mesmo objeto deverá conservá-las em seu poder e oferecer
a outro jogador uma peça que não lhe sirva, para trocá-la por uma do desenho
que pretende completar.
Se o colega
tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua pedindo
peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a peça
pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens se completem. Será vencedor
o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra-cabeças.
Durante o
jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o valor das
trocas e do trabalho em conjunto.
Dicas:
· No
caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve
aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se realmente
for necessário.
53 -
Pinturas com bolas de gude
A criança tem quase nenhum controle sobre o
resultado dessa pintura. Porém, o efeito é muito bonito e o processo,
divertido. Também é possível observar a dinâmica corporal dos alunos ao
realizar a atividade: crianças menores sacodem todo o corpo, ao passo que as
mais velhas conseguem mover os braços independentemente do movimento do corpo.
·
Coloque
tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessário
para cobrir o fundo. Jogue dentro
algumas bolinhas de gude.
·
Coloque uma
folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar
espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar cheia de tinta e a
folha vai "dançar", pintando o lado de trás do papel).
·
Peça que a
criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ...
Sacuda a caixa para os lados.
·
As bolinhas
vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de
aranha".
·
Pode-se usar
essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, várias cores ou
preto sobre branco. Todas ficam interessantes.
54 - Falso
Vitral
Pode ser feito sobre um modelo para compreender e
desenvolver a técnica. Nesse caso, faz-se um esboço em papel A4 comum. Depois
que os alunos dominarem a técnica, podem criar seus próprios desenhos. Nessa
etapa do trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de
prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala
e terão um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
·
A técnica
consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que
borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrográfica, lápis
de cor ou tinta plástica.
·
No segundo
caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o trabalho
perde o efeito de vitral.
55- Tinta
Cristal
Essa tinta tem como base de
coloração a anilina, por isso os tons obtidos são muito vivos e encantam as
crianças:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture os três ingredientes e
separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas
de anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
56
- O Pulo do Sapo
Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao
sinal dado, os participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair
pulando até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.
57
- Imitando Tartaruga
Escolhem-se quatro jogadores para serem os
pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no
chão, com os braços e pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem
na posição da tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira
quando todas as crianças forem pegas.
58-
Corrida ao Contrário
Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de
chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão
de costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá
voltar correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o
vencedor.
59-
Corrida do Cachorrinho
Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os
participantes devem imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao
sinal, saem depressa em direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o
vencedor.
60-
Corrida de Dois
As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E
assim correm, pulando até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro
atingirem a linha de chegada.
61-
O Caçador Esperto
Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as
raposas e os coelhos (dois times com número igual de participantes). No centro,
entre os dois círculos, risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os
animais dos dois times chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo
caçador passam a ser caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao
caçador, dentro do triângulo. A brincadeira continua e no final o time que
tiver mais participantes será o vencedor.
62-
Atenção Olha o Caçador!
As crianças serão separadas em grupos de diferentes
animais. Deve haver vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos,
coelhos, etc. Desenhar dois círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o
caçador, ficando entre os dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo.
O caçador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal
deverão correr pelo lado oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar
alguém antes que chegue ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.
63-
Pique com Bola
Formar um círculo com todas as crianças, com espaço
entre elas. Uma será escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado
o sinal, a criança jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu
lugar. Este toma a bola, corre para o centro do círculo e continua a
brincadeira.
64-
Balões voadores
As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma
linha marcada no chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar
o máximo possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor
gritar, as crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas
formas. Será vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.
65-
Voa, não voa...
As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de
uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem
voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças
deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira
ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos imitarão o vôo.) Jacaré voa?
(Todos deverão ficar imóveis)”.
66-
URSINHO
O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia
terá de fazer com o colega
- Idade: A partir de
cinco anos.
- O que desenvolve: Socialização e afeto.
- Material: Um ursinho de pelúcia.
- Organização: Professor e
alunos ficam em pé, em círculo.
- Como brincar: O ursinho
passa de mão em mão. Cada criança deve fazer alguma coisa com ele. Por exemplo:
beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem agredir. Assim que todos
terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez com o ursinho com o
colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o
pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que
estão de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de
telefones”. Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação
de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver
interesse.
67-
CORRIDA DO BARBANTE
As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas
estiverem unidas, é hora de desenrolar.
-Idade: A partir de seis anos.
-O que desenvolve: Agilidade de movimentos,
atenção, concentração e espírito de equipe.
- Material: Rolos de
barbante.
- Organização: Todos
sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal é ter o mesmo número
de participantes em cada fila.
- Como brincar: O primeiro
de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando você der o sinal, ele se
levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura, entrega o rolo ao
colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel se levanta e faz o mesmo.
Assim que o último termina de se enrolar, inicia o movimento contrário:
desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e passa para o colega da
frente. A brincadeira segue até que todos estejam desenrolados. Vence a equipe
que colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa.
68- CANTO VENCEDOR
Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão
reunidos vários objetos.
- Idade: A partir de
seis anos.
- O que desenvolve: Cooperação e percepção
visual.
- Material: Objetos da
sala de aula.
- Organização: As crianças
ficam todas no centro da sala.
- Como brincar: Afaste mesas
e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo no meio da sala, onde as
crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto pastas, papéis,
mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do
alfabeto e peça para a turma procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e
trazer para você. Vence o canto que tiver a maior quantidade de objetos
pedidos. É importante que você saiba em qual canto cada objeto estava colocado,
pois só assim será possível determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas,
peça aos alunos para saírem e redistribua os materiais pelos cantos. Quando
eles voltarem, levarão mais tempo para encontrar o que você pediu. Se o grupo
for grande, forme equipes. No final da brincadeira, peça ajuda à turma para
arrumar a sala.
69- TRAVA-LÍNGUAS
Aqui o desafio é falar bem rápido, mas sem enrolar
a língua.
- Idade: A partir de cinco anos.
- O que desenvolve: Ritmo, expressão oral e
audição.
- Organização: Livre.
- Como brincar: As crianças
declamam as quadrinhas em voz alta. Quem erra perde a vez.
ARANHA E A JARRA
A aranha arranha a jarra.
A jarra arranha a aranha.
Nem a aranha arranha a jarra
Nem a jarra arranha a aranha.
A LIGA
Se a liga me ligasse,
Eu ligava a liga.
Mas, como a liga não me liga,
Eu não ligo a liga.
O DOCE MAIS DOCE
O doce perguntou para o doce
Qual é o doce mais doce.
O doce respondeu para o doce
Que é o doce de batata-doce.
PINGA A PIPA
Pinga a pipa
Dentro do prato,
Pia o pinto
E mia o gato.
TIGRE E TRIGO
Um prato de trigo
Para um tigre.
Dois pratos de trigo
Para dois tigres...
VACA PRETA, BOI PINTADO.
Quero que você me diga,
Sete vezes encarrilhado,
Sem errar, sem tomar fôlego,
Vaca preta, boi pintado.
O PEITO DE PEDRO
Pedro tem o peito preto.
O peito de Pedro é preto.
Quem disser que o peito de Pedro não é preto
Tem o peito mais preto do que o peito de Pedro.
O SAPO E O SACO
Um sapo dentro do saco,
O saco com o sapo dentro,
O sapo batendo o papo,
E o papo cheio de vento.
OS MAFAGAFOS
Num ninho de mafagafos,
Seis mafagafinhos há.
Quem os desmafagafizar
Bom desmafagafizador será
70 - PARLENDAS
Brincar com as palavras é fácil e bem divertido.
Quer ver só?
- IDADE: A partir de três anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e
audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças podem
simplesmente declamar o texto ou usá-lo na hora de escolher quem inicia uma
brincadeira. É possível, ainda, brincar de bater palmas em duplas, trios ou
quartetos ao som dessas rimas.
ANDANDO PELO CAMINHO
Fui andando pelo caminho,
Éramos três.
Comigo quatro.
Subimos os três no morro.
Comigo quatro.
Encontramos três burros.
Comigo quatro.
BAMBALALÃO
Bambalalão,
Senhor capitão,
Espada na cinta,
Sinete na mão.
BATATINHA
Batatinha quando nasce
Esparrama pelo chão,
A menina quando dorme
Põe a mão no coração.
CADÊ?
Cadê o toucinho
que estava aqui?
O gato comeu.
Cadê o gato?
Fugiu pro mato.
Cadê o mato?
O fogo queimou.
Cadê o fogo?
A água apagou.
Cadê a água?
O boi bebeu.
Cadê o boi?
Está amassando trigo.
Cadê o trigo?
A galinha espalhou.
Cadê a galinha?
Está botando ovo.
Cadê o ovo?
Quebrou!
COCHICHO
Quem cochicha
O rabo espicha,
Come pão
Com lagartixa.
FUI À FEIRA
Fui à feira comprar uva,
Encontrei uma coruja.
Pisei no rabo dela,
Ela me chamou de cara suja.
FUI AO BOTEQUIM
Fui ao botequim
Tomar café,
Encontrei um cachorrinho
De rabinho em pé.
Sai pra fora, cachorrinho,
Que eu te dou um pontapé!
MEIO DIA
Meio-dia,
Panela no fogo,
Barriga vazia,
Macaco torrado,
Que vem da Bahia,
Panela de doce,
Para dona Maria.
MINHA MÃE MANDOU
Minha mãe
Mandou bater
Nesse daqui,
Mas como
Eu sou teimoso
Vou bater
Nesse daqui.
O MACACO FOI À FEIRA
O macaco foi à feira,
Não teve o que comprar,
Comprou uma cadeira
Pra comadre se sentar.
A comadre se sentou,
A cadeira esborrachou.
Coitada da comadre,
Foi parar no corredor.
O PIANO
Lá em cima do piano,
Tem um copo de veneno,
Quem bebeu morreu,
O azar foi seu!
OS DEDOS
Dedo Mindinho,
Seu Vizinho,
Maior de todos,
Fura-bolos,
Cata-piolhos.
PISEI NA PEDRINHA
Pisei na pedrinha,
A pedrinha rolou,
Pisquei pro mocinho,
O mocinho gostou,
Contei pra mamãe,
Mamãe nem ligou,
Contei pro papai,
Chinelo cantou.
REI, CAPITÃO.
Rei, capitão,
Soldado, ladrão,
Moça bonita
Do meu coração.
SOU PEQUENININHO
Sou pequenininho,
Do tamanho de um botão,
Carrego papai no bolso
E a mamãe no coração.
71- O QUE É, O QUE
É...
Quem acertar as respostas para estas charadinhas
mostra que é bem sabido!
- Idade: A partir de
cinco anos.
- O que desenvolve: Expressão oral e
agilidade de pensamento.
- Organização: Livre.
- Como brincar: As crianças
se reúnem e desafiam umas às outras com as adivinhas. Quem acertar ganha o
direito de propor um enigma à turma.
1. Quanto mais cresce, menos se vê?
2. Dizem que sou rei e não tenho reino. Dizem que
sou louro e cabelos não tenho. Dizem que ando, mas não me movo. Acerto relógios
sem ser relojoeiro.
3. São três irmãos. O primeiro já morreu. O segundo
vive conosco. E o terceiro não nasceu?
4. Que anda com os pés na cabeça? Piolho
5. Que só cresce para baixo?
6. Um país que se come, uma capital que se chupa?
7. Tem dentes e não tem boca, tem cabeça e não tem
pés? alho
8. São dois irmãos bem irmanados: um só se come
cru, e o outro só se come assado?
9. Duas irmãs no nome, desiguais no parecer. Uma
serve para trabalhar e a outra para se comer?
10. Que salta, dá um espirro e vira pelo avesso?
RESPOSTAS
1. ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E
FUTURO / 4. PIOLHO / 5. RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E
CASTANHA / 9. LIMA (FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA
Referências Bibliográficas
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das
múltiplas inteligências. Petrópolis, RJ. Vozes 1998.
LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação:
criar, fazer, jogar. 3.ed. São Paulo. Cortez, 2000.
SILVA, Rosemary Fialho, SANTOS, Fabiana Fernandez
dos, GONDIM, Eneida Pereira. Estimulação de Alunos do Sistema de Níveis Que
Apresentam Dificuldades de Aprendizagem pelo Emprego de Material Lúdico.
Relatório Final de Projeto de Extensão. Universidade Federal de Viçosa, MG.
2000.
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